Une journée d'étude intitulé "Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes" vient d'avoir lieu à l'Ecole Normale Supérieure des Lettres et Sciences Humaines de Lyon. Cette journée a été organisée par le laboratoire junior Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours de l'Ecole Normale Supérieure, créé en juin 2008.
D'autres journées d'étude, dont vous pourrez trouver la liste ici, ont été organisées par ce laboratoire. Parmi celles-ci, celle consacrée aux "Espaces et territoires des jeux vidéo" le 14 octobre 2008 a retenu particulièrement mon attention : les interventions sont disponibles en podcast (ou baladodiffusion en français).
La conclusion de cette journée d'étude relève la difficulté à bien identifier et caractériser les notions d'espace dans les jeux vidéos tant ces espaces sont multiples, polysémiques, entrecroisés : espaces de coprésence, d'interaction mais aussi de compétition et de confrontation.
Et puis j'aime beaucoup la dernière phrase qui affirme que pour les amateurs de jeux video "Créer une carte ne procure pas le même type de plaisir que l'explorer".
Au cours de la journée du 28 mai dernier, dont le programme des interventions est disponible ici, l'intervention de Jérémie Valentin, Allocataire de recherche en Géographie à l'Université de Montpellier III, (laboratoire Mutations des Territoires en Europe) sur le thème "La dimension spatiale des univers vidéo ludiques" est d'ores et déjà disponible ici sur son blog et ci-dessous. Je la trouve particulièrement intéressante. Certes il s'agit d'un travail datant de 2007 mais j'imagine que les conclusions doivent rester valables :
Parmi les nombreux jeux vidéos, il en existe certains disponibles en ligne sur Internet auquel il est possible de jouer gratuitement parfois pendant une durée délimitée afin de donner envie de l'acheter. C'est le cas par exemple du jeu Totem Tribe d'Enkord, que j'ai récemment découvert et qui s'adresse plutôt à de jeunes adolescents. Ce jeu propose une interface agréable et simple d'usage pour se déplacer en 2D et en "simili-3D" (appelons cela comme cela) dans un univers imaginaire d'une île située sur une planète imaginaire. Rien à voir avec des univers hyper-réalistes d'autres jeux comme GTA.

(Copyright Enkord)
L'objectif de ce jeu vidéo, comme beaucoup d'entre eux, consiste à s'implanter sur l'île et à défendre son territoire en combattant des armées maléfiques. Le déplacement s'effectue dans un espace qu'on ne découvre qu'au fur et à mesure du déroulement du jeu, une partie étant dans le noir, celles d'où surgissent les forces du mal, les zones connues ou qu'on occupe, réputées abriter les forces du bien que le joueur incarne, étant dans la lumière. Heureusement une mini-carte de situation, située en bas à gauche de l'interface, permet à tout moment de se repérer dans l'espace complet du jeu. Il y a des constructions à réaliser, on dispose d'armées de combattants, etc. Bref des principes communs à nombre de jeux vidéo de ce genre.

(Copyright Enkord)
Ici les scènes restent supportables et il n'y a pas de gros plans sur des actes trop violents ou sanguinolents.

(Copyright Enkord)
Heureusement pour moi, j'ai vaincu les forces du mal et les villageois, en signe de gratitude pour avoir réussi à repousser les troupes de monstres, m'ont remis le totem du Singe... Ouf ! Mais je ne suis pas sûr de vouloir continuer l'aventure...

1 commentaires:
Merci pour ce billet et merci de montrer que la géographie et les jeux vidéo sont fondamentalement liés
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